Going Medieval ist Aufbau-Strategie im Mittelalter mit Survival, Sims-artiger Sozial-Simulation, Baumodus und Angriffe abwehren
In diesem Going Medieval Review (Deutsch / German Gameplay PC) zeige ich Dir das neue Mittelalter Colony Builder Spiel mit Survival und RPG Elementen. Burgenbau und Verteidigung in 3D mit sehr detaillierter Simulation, Jahreszeiten und allerlei Gefahren für die Siedler. Going Medieval erscheint für PC im Juni 2021 auf Steam, Epic Store und GOG im Early Access.
English Version:
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Going Medieval Review Video
German Voice-Over, many subtitles
Going Medieval Test als Podcast
Zap Zockt – News, Reviews und Tipps rund um Games und Gaming, Computerspiele und drumherum Zap ? Ich bin Zap, und Mitte 40. Ich bin Gamer seit ca. 1980, und seitdem spiele ich ununterbrochen. Ich beschäftige mich fast mein ganzes Leben lang mit Computern. Angefangen mit Atari Konsole, C16, C64, Amiga und ersten 286er und 386er PCs, bis hin zu den aktuellsten Maschinen. Konsolen waren aber nie so wirklich meine Sache. Ich habe nicht nur gezockt, sondern auch als Programmierer gearbeitet und eine Ausbildung als System- und Netzwerkadministrator gemacht und einige Jahre in diesem Bereich praktisch gearbeitet. Als Gamer habe Ich in dieser Zeit vermutlich mehr als 1000 Spiele gespielt und mehrere zigtausend Stunden mit Computerspielen, aber auch Brettspielen, Tischrollenspielen, LARP und was es sonst noch alles im Bereich Spiele gibt verbracht. Ich bin also Vollzeit Nerd, Geek und Freak, so wie man sich das vorstellt. Diese Erfahrung versuche ich in meine Tests und Reviews mit einfliessen zu lassen, aber ohne den „früher war alles besser“ Ansatz. Ich bin ein Mensch des Jetzt, Heute ist der beste Tag für mich. Ich jammere nicht über die Vergangenheit und hänge auch selten Träumen nach einer besseren Zukunft nach, sondern ich versuche immer das Beste aus dem Heute zu machen. Neben diesem PodCast betreibe ich auch die Webseite https://zapzockt.de und den YouTube Kanal https://youtube.com/zapzockt
In diesem Going Medieval Review (Deutsch / German Gameplay PC) zeige ich Dir das neue Mittelalter Colony Builder Spiel mit Survival und RPG Elementen. Burgenbau und Verteidigung in 3D mit sehr detaillierter Simulation, Jahreszeiten und allerlei Gefahren für die Siedler. Going Medieval erscheint für PC im Juni 2021 auf Steam, Epic Store und GOG im Early Access.
Going Medieval Review – Test als Blogpost:
https://zapzockt.de/de/going-medieval-review-test/
Going Medieval günstiger kaufen bei Gamesplanet (Steam):
https://de.gamesplanet.com/game/going-medieval-steam-key–5137-1/?ref=zapzockt
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Going Medieval bei Epic Games kaufen:
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Magst Du gern eine Mittelalter-Kolonie bauen und Deine Siedler gegen Kälte, Wölfe und fiese Nachbarn schützen? Oder sind Low-Poly Grafik und diese vielen Menüs nichts, woran Du Spaß finden kannst? Schreib mir gern Deine Meinung in die Kommentare oder im Community Discord. unter https://zapzockt.de/discord
Auf meiner Webseite https://zapzockt.de findest Du auch viele weitere Spiele Reviews, Gaming News und Guides zu komplexeren Spielen, schau doch mal vorbei.
Kapitel:
00:00 Einleitung – Intro
00:39 Going Medieval – Gameplay
02:45 Gameplay Charaktere und Simulation
05:31 Crafting und Sammeln
08:31 Early Access – Zustand des Spiels
09:49 Technik, Grafik, Sound
11:46 Going Medieval Test – Meinung & Fazit
16:05 Going Medieval Review – Wertung
✅ Das Game
Going Medieval
#GoingMedieval #IndieGame #Strategy
In Going Medieval bauen wir unseren Siedler ein Dorf, eine Festung, eine Burg, oder alles gleichzeitig. Die Rimworld-ähnliche Mittelalter Kolonie Aufbau-Simulation Going Medieval lässt uns eintauchen in das Dorfleben einer Siedlergruppe, die entgegen der Gefahren von Natur und feindlichen Angriffen ihr eigenes Zuhause errichten.
Du kannst mich auch bei allerlei Social- und anderen Seiten finden:
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- Going Medieval ist Aufbau-Strategie im Mittelalter mit Survival, Sims-artiger Sozial-Simulation, Baumodus und Angriffe abwehren
- Going Medieval Review Video
- Going Medieval Test als Podcast
- Going Medieval Review – Einleitung – Intro
- Going Medieval Review – Spieltyp
- Going Medieval Gameplay – Charaktere und Simulation
- Going Medieval Gameplay Screenshots (Part 1)
- Crafting und Sammeln
- Going Medieval Early Access – Zustand des Spiels
- Technik, Grafik, Sound
- Going Medieval InGame Screenshots (Part II)
- Going Medieval Test – Meinung und Fazit
- Going Medieval Review – Wertung
- Outro
- Links und Quellen
Going Medieval Review – Einleitung – Intro
Moin Moin, hier ist der Zap. In dieser Going Medieval Review bekommst Du einen kleinen Einblick in das neue Mittelalter Aufbau-Strategie Spiel. Ich erzähl Dir wie es sich spielt, was alles drin ist und am Ende gibt es eine Wertung von mir. Aber vor allem möchte Ich Dir alle Infos geben, damit Du für Dich selbst entscheiden kannst, ob das Spiel Dir Spaß machen könnte.
Going Medieval wird von Foxy Voxel entwickelt und von The Irregular Corporation gepublished. Ich habe einen kostenlosen Test-Key erhalten, meinen Dank dafür. Dies sollte aber keinen Einfluss auf meine Bewertung haben, da ich alle Spiele immer mit dem Gedanken im Hinterkopf teste, wie würde ich mich fühlen, wenn ich den vollen Preis bezahlt hätte.
Going Medieval Review – Spieltyp
Im Mittelalter Aufbau-Strategie-Spiel Going Medieval starten wir mit einigen wenigen Siedlern und ein paar Vorräten irgendwo im Nirgendwo. Als Erstes bauen wir uns ein kleines Zimmer, denn die Koloniebewohner möchten eine Schlafstelle in einem festen Gebäude, sonst werden sie schnell unglücklich. Dazu gehört also Fußboden, Wände, Dach und natürlich eine Tür.
Unsere Siedler sind komplexe Wesen. Sie haben allerlei Charakter-Werte, die wir genauer anschauen können, um herauszufinden, wie es ihnen geht. Und insgesamt können die Kolonisten in 13 Fähigkeiten Erfahrung sammeln und diese nach und nach steigern. Hier gilt Learning by Doing, fast jede Aktion der kleinen Wuselmenschen ist einer Fähigkeit zugeordnet und gibt Erfahrung für diese.
Es gibt reichlich verschiedene Rohstoffe und Nahrungsmittel. Aus den wenigen Baumöglichkeiten zu Beginn werden durch Forschung schnell viele verschiedene Bauteile, Werkbänke, Möbel, Werkzeuge, Rüstungen und Waffen, die wir herstellen können.
Going Medieval ist grob ähnlich wie das beliebte Spiel RimWorld. Nur das wir hier eine frei dreh- und zoombare 3D-Welt haben und unsere Gebäude auf insgesamt 16 Etagen überirdisch und unterirdisch aufbauen können.
Es bietet einen mit „Die Sims“ vergleichbaren Beobachter und Aufbau-Teil, hat aber auf der anderen Seite auch komplexe Survival Mechaniken. Die Bewohner bekommen Hunger, sie frieren im Winter und kriegen im Sommer bei Hitzewellen auch Kreislauf-Zusammenbrüche.
Ziel des Spiels ist es, unsere eigene kleine Kolonie aufzubauen, von der Holzhütte bis zur riesigen Burganlage. Wer mag, kann auch eine unterirdische Festung ins Erdreich graben. Aber wir müssen unsere Leute vor vielen Gefahren beschützen und sie immer ausreichend mit allem versorgen, was sie so benötigen.
Bei der Erstellung der Welt können wir auswählen, ob wir nur friedlich vor uns hin siedeln wollen, oder auch das ganze Paket an Gefahren haben möchten. Denn damit gibt es auch Angriffe von Nachbarsiedlungen, die uns Überfallkommandos schicken. Diese kommen dann alle paar Monate vorbei. Ihr Ziel ist es, unsere Siedlung dem Erdboden gleich zu machen und unsere Einwohner auszurotten.
Going Medieval Gameplay – Charaktere und Simulation
Die Simulation der Einwohner in Going Medieval ist erstaunlich komplex. Hier grenzt das Gameplay an ein Rollenspiel, was die Werte und Ausrüstung der Siedler angeht. Jede Figur hat nicht nur einen Namen, ein Alter, bestimmte Vor- und Nachteile, steigert Erfahrung in bestimmten Berufen, sondern es gibt auch noch eine Vielzahl an simulierten Werten, die wir genau anschauen können.
Neben Schlafbedürfnis, Hunger, Lebensenergie gilt es auch die Stimmung der Einwohner hochzuhalten. Dazu müssen sie zu einer der zwei Gottheiten beten können. Aber auch ein gutes Spiel Backgammon oder ein gemeinsames Essen mit den Mitbewohnern zählt zum guten Leben. Ebenso wichtig ist auch die Ausstattung ihrer Räume, die Qualität des Betts, die Menge an verfügbarem Alkohol und viele weitere Faktoren haben Einfluß auf ihr Wohlbefinden.
Es gibt also reichlich Dinge, die wir in unserer Kolonie verbessern können, damit unsere Einwohner glücklicher werden. Und das sollten wir dringend tun, denn unglückliche, hungrige oder gar verletzte Siedler arbeiten nicht nur langsamer, sondern eventuell gar nicht mehr. Und wenn unsere Gebäude zu schlecht gebaut sind, und im Winter bei einer Kältewelle Minus 35 Grad herrschen, braucht es keine fiesen Nachbarn oder Wölfe mehr, um unsere simulierten Hausbewohner von den Lebenden zu den Toten zu befördern.
Dazu können wir auch die Bekleidung, die Rüstung und Waffen kontrollieren und aufwerten. Wir haben Möglichkeiten für jeden Einwohner getrennt Einstellungen vorzunehmen. So können wir, wie in einem Stundenplan, ihren Tagesablauf beeinflussen und genaue Prioritäten einstellen, wer in welchen Berufen mehr arbeitet oder welche Aufgaben sie lieber ganz sein lassen sollen.
Fast immer steuern wir unsere Schar an Arbeitern, Mitbewohnern oder Kriegern dabei indirekt. Wir können aber für einzelne Aktionen auch direkte „Mach jetzt dies“-Befehle erteilen, indem wir einen Arbeiter markieren und auf eine Baustelle oder etwas anderes Sinnvolles klicken. Oder wir steuern sie im Falle von Angriffen auch komplett direkt, wie in einem Echtzeit-Strategie-Spiel, indem wir sie als Soldaten einziehen.
Die Welt wird dabei mit einem genauen Jahreszeitenwechsel simuliert. Es gibt Temperaturwerte, nicht nur allgemeine Außentemperaturen, sondern je nach Lage der Räume, Art der Wände, etc. gibt es in jedem einzelnen Kästchen in unseren Gebäuden eigene Temperaturwerte.
Im Winter freuen sich unsere Einwohner über besonders wärmedämmende Lehmwände, bevorzugen geschlossene Fenster und Türen und eine Heizschale neben dem Bett oder im Wohnzimmer sorgt für weniger Frostbeulen.
Aber im Sommer sollten wir die Heizöfen lieber ausschalten und vielleicht die Fenster öffnen. Und zu warme Orte sorgen auch dafür, dass zum Beispiel unser Essen schneller verrotet, aber dazu im nächsten Abschnitt noch mehr.
Die in Going Medieval gebotenen Möglichkeiten und die Simulationstiefe sind bereits jetzt zum Early Access Start beeindruckend. Und die Entwickler haben da noch sehr viel mehr vor.
Going Medieval Gameplay Screenshots (Part 1)
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Crafting und Sammeln
Alles in unserem Dorf muss von unseren Einwohnern selbst hergestellt werden. Die Wand für das erste Schlafzimmer besteht aus Holz, das muss von Bäumen geschlagen, zur Baustelle gebracht und dann muss auch jedes einzelne Stück Wand von einem Arbeiter erstmal gezimmert werden.
Selbst ein einzelner kleiner Raum von wenigen Quadratmetern besteht hier bereits aus zig Bauteilen und eventuell dutzenden oder hunderten Arbeitsschritten. Jede Bodenplatte, jedes Wandteil, jede Tür, jedes Stück Dach sind eine eigene Baustelle für sich, die eingerichtet, mit Baumaterial versorgt und auch zusammengezimmert werden muss. Und wir können dabei ganz genau planen, welches Stückchen wo hin soll.
Häuser bauen in Going Medieval ähnelt hier ein wenig dem konstruieren eines Lego-Modells. Stück für Stück, Bodenplatte für Bodenplatte nähern wir uns einem komplexen Gebäude. Und wir können nicht nur nach oben bauen, sondern auch nach unten graben.
Die Welt verfügt über zahlreiche verschiedene Pflanzen, Erzsorten und durch Forschung schalten wir in einem Technologie-Baum nach und nach fast zwanzig Werkbänke frei. An diesen können wir dann komplexe Bauaufträge erstellen, sei es etwas einfaches wie „koche drei Suppen“ oder komplexere Aufträge wie „wann immer die globale Lagermenge von Einhandäxten unter 5 fällt, stell eine neue her“ oder „Recycle alle Lederhelme, deren Haltbarkeit unter 10% gefallen ist“.
Das Spiel beginnt sanft mit ein paar einfachen Holzbauteilen und wenigen Werkbänken. Mit der Zeit entwickelt sich daraus aber eine riesige Menge an verschiedenen Rohstoffen, Zwischenmaterialien, Bauteilen, Ausrüstungsgegenständen und noch viel mehr. Insgesamt gibt es derzeit mehrere hundert verschiedene Gegenstandsarten, die wir abbauen, anbauen, verarbeiten, lagern, anziehen, benutzen oder essen können.
Jedes Bauteil und jedes Ausrüstungsstück ist hier jederzeit auch wieder abreissbar und austauschbar und kann bei Angriffen auch kaputt gehen. Dabei simuliert das Spiel in groben Zügen auch die Hausstatik. Sprich, reissen wir tragende Wände ein oder bauen zu große Räume ohne entsprechende Stützbalken, bricht das darüber liegende Bauwerk eventuell komplett zusammen.
Achja, hatte ich schon erwähnt, dass das Essen kühl gelagert werden muss, weil es sonst schneller vergammelt? Oder das Ausrüstung ebenfalls trocken und geschützt aufbewahrt gehört, weil sonst der Vorrat an Eisenäxten irgendwann verrostet? Und auch bei der Benutzung von Waffen und Rüstungen sorgt jeder Einsatz für Verschleiß, so dass hier immer mal wieder etwas Neues gebaut werden muss.
Da die Welt simulierten Jahreszeiten unterliegt, ist hier etwas Lagerhaltung erforderlich. Denn die Beeren, aus denen wir unseren Schnaps brauen, gibt es nur von Sommer bis Herbst. Auf den Feldern, die wir anlegen können, wachsen genau wie in der Umgebung, bestimmte Pflanzen nur zu bestimmten Zeiten. Und die niedlichen Hasen und Rehe, die unsere Köche zu leckeren Trockenfleischpaketen verpacken, sind im Winter nicht auffindbar.
Und der Winter wird lang und furchtbar kalt. Wir tun also gut daran, ein gut gefülltes Vorratslager anzulegen, wenn wir nicht kurz vor dem Frühjahr den Siedlern beim Erfrieren oder Verhungern zu sehen wollen.
Going Medieval Early Access – Zustand des Spiels
Oft hat man in Early Access Titeln halbfertige Spiele vor sich, die über zahlreiche Baustellen verfügen. Abstürze, unlogische Fehler und lückenhaftes Gameplay können einem da leicht den Spaß verderben.
In Going Medieval trifft dies aber nicht wirklich zu. Das Spiel läuft bereits sehr rund und fast völlig Absturz-frei. Daneben verfügt es in der ersten Early Access Version bereits über eine Menge an Features, die sich nicht verstecken braucht. Es gibt keine direkte Kampagne, aber drei verschiedene Arten ein Endlosspiel zu starten, und die Karten werden dabei jedes Mal zufällig neu erzeugt.
Hier ist die Bezeichnung „Early Access“ wohl eher der Tatsache zugeordnet, dass die Entwickler noch so viele Pläne für Ihr Projekt haben. Und sie gerne diese Weiterentwicklung auch gemeinsam mit der Community vorantreiben möchten. Neben der sowieso sehr langen Liste an bereits vorhandenen und funktionierenden Spielelementen gibt es eine ebenso umfangreiche Liste an geplanten Funktionen.
Auf der Roadmap für Going Medieval findet man dann spannende Ideen wie Höhlen und Ruinen, brennbare Bauteile, Wege, Händler, Karawanen, Diplomatie mit dem Umland, soziale Interaktionen zwischen deinen Einwohnern, Belagerungsgeräte, Tiere zähmen und züchten, tiefere Religions-Systeme, etc., etc., etc.
Technik, Grafik, Sound
Technisch basiert Going Medieval auf der Unity Engine, die für ansprechende 3D Grafik und in weiten Teilen gute Performance sorgt. Hier gibt es aber Grenzen, mit zunehmender Komplexität der Siedlung werden momentan auch leider die FPS weniger.
Und auch wenn das Spiel es versteht im Überblick eine schicke und angenehm beleuchtete Welt zu erschaffen, sind alle Elemente im sogenannten Low-Poly Style ausgeführt. Man darf also beim Hineinzoomen keine super detaillierten Texturen erwarten.
Dabei muss man aber auf jeden Fall berücksichtigen, dass ein kleines Team hinter dem Spiel steht und dies Ihr erstes Werk ist. Und dafür ist das Gebotene wirklich schon beeindruckend komplex, stabil und auch gut in der Performance.
Die Modelle der Figuren sind liebevoll animiert, sie verfügen über Unmengen an verschiedenen Tätigkeiten, die man eigentlich immer gut erkennen kann. Alle Ausrüstungsgegenstände werden direkt an den Einwohnern dargestellt. Das größte Minus bei der Optik sind für mich die fehlenden Gesichter. Damit liege ich den Entwicklern schon seit der Alpha in den Ohren, leider bisher ohne Erfolg.
Die Vertonung ist stimmig, viele Aktionen der Einwohner machen Geräusche. Ich nehme an, dass in diesem Bereich aber auch noch einige Lücken aufgefüllt werden. Manche Tätigkeiten, wie das Bäume-fällen haben aber dafür sogar zahlreiche verschiedene Töne, die sich unterscheiden, je nachdem wie weit man mit der Kamera vom Holzhacker entfernt ist. Das ist ein sehr netter Effekt. Davon wünsche ich mir mehr.
Going Medieval verfügt über ein umfangreiches Options-Menü, wodurch man das Spiel an eventuell schwächere Hardware anpassen kann. Aber auch Tastenbelegungen, Sounds und Spielwerte wie Maßeinheiten oder die UI-Skalierung können verändert werden.
Sprachausgabe gibt es keine, aber das Spiel verfügt über Bildschirmtexte in insgesamt 11 Sprachen. Dabei sind die deutsche und die englische Übersetzung auf jeden Fall sehr gut ausgeführt. Über die Qualität der anderen Sprachen kann ich nichts sagen, aber ich gehe da von ebenfalls korrekten Texten aus.
Going Medieval InGame Screenshots (Part II)
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Bete und arbeite
Küche und große Halle
Innenaustattung isometrisch
InnenaustattungGoing Medieval Review
Ingame MenuGoing Medieval Test
Bauernhof und SelbstversorgerGoing Medieval Review
Die Bauern bei der ArbeitGoing Medieval Test
Ein kleiner AnfangGoing Medieval
Alles wird besser mit einem DachGrab Dich in die Tiefe Going Medieval Review
Wildtiere liefern FleischGoing Medieval Test
Lehmwände helfen gegen die KälteGoing Medieval Review
Werkstatt und Lager
Going Medieval Test – Meinung und Fazit
Das Spiel hat eine Menge positive Seiten, aber es ist nicht alles Perfekt. Wenn man den frühen Zustand des Spiels berücksichtigt, ist eigentlich erstaunlich, was alles bereits funktioniert. Aber es gibt auch noch Ecken und Kanten, das ist natürlich klar.
Hier und da fehlt es an Vertonungen, manchmal ist die Steuerung etwas fummelig. Bei der Darstellung von komplexeren Gebäuden wird es doch manchmal etwas unübersichtlich und nicht immer erwischt man die Dinge, die man anklicken wollte. So aktiviert man leider öfter mal, statt der Fußbodenplatte, die man markieren wollte, doch den Tisch eine Etage tiefer, oder ähnliche Problemchen.
Es fehlen noch manche „Massenmarkieren“-Funktionen, etwa für Bodenplatten. Will man da zum Beispiel etwas abreißen, muss man dann Jede einzeln durchklicken. Auch eine Ersetzen oder Upgrade-Funktion, um ein Holzbauteil später durch Stein zu ersetzen, wäre wirklich hilfreich.
Es fehlen noch so manche „Direktbefehle“, wie zum Beispiel das direkte Heilen von Wunden, ohne dass man erst darauf lauern muss, dass die Kranke Person ins Bett fällt.
Die Steuerung der Türen ist leider noch mäßig. Man kann zwar ein offenes Fenster direkt schließen, aber eine Tür nicht, was im Falle eines Angriffs ziemlich doof sein kann, wenn mal wieder der Holzfäller beim Heimkommen vergessen hat, die Burgtür zuzumachen.
Das automatische Wechseln von Rüstungen und Kleidung könnte besser funktionieren, das ist wohl noch eine Baustelle. Beim Graben von Löchern kann man manchmal keine Treppe nach unten bauen, weil etwas Lehm auf die Stelle gefallen ist, wo die Treppe hinsollte, und dann ist der Bauplatz blockiert.
Generell wären noch etwas mehr Ziele und Aufgaben gut, damit für eine bessere Langzeitmotivation gesorgt wäre. Und als größten Wunsch bleibt bei mir, dass man den Einwohnern wirklich noch etwas hübschere Modelle und ein Gesicht spendieren würde.
Generell kann man natürlich alles noch verbessern, ausbauen, erweitern, die Wunschliste ist lang. Aber die meisten der genannten Dinge sind nur umständlich, kaum wirklich Spielspaß mindernd. Das ist damit wohl auch meckern auf hohem Niveau.
Aber was bereits da ist, bereitet mir zumindest jetzt schon sehr viel Spaß. Mit den vielen Bauteilen und durch eine wachsende Siedlung ständig steigenden Bedarf an Platz, hat man auch einige Motivation, die Gebäude immer weiter zu vergrößern.
Diese Simulation geht in die Tiefe. Und Tiefe beschreibt hier nicht nur die Simulationstiefe, sondern auch die Möglichkeiten nicht nur nach oben, sondern auch nach unten ins Erdreich zu bauen. Ich finde, mit diesen Möglichkeiten kann man herrlich verwinkelte Gebäude bauen. Wenn auch noch nicht völlig perfekt, ist der 3D Baumodus eine sehr geniale Sache, mit der man sehr viele Stunden Spaß haben kann.
Falls man mit Kampf spielt, kommt es immer wieder zu Attacken von ständig größer werdenden Horden. Hier müssen wir also auch taktisch gute Verteidigungsanlagen, Wälle, Wehrgänge für die Bogenschützen und eventuell auch Burggräben anlegen.
Es macht einfach Spaß, der Siedlung Form zu geben und seine Burgenbau Ideen nach und nach in die schicke Welt zu konstruieren. Und die vielen Berufe, die Bedürfnisse und Probleme, sowie Zufallsereignisse wie Wolfsrudel, Hitze- und Kältewellen, Gewitter oder ähnliches runden das positive Simulationserlebnis noch ab.
Ich genieße das Spiel jetzt schon. Aber ich freue mich auch darauf, was die Entwickler da in Zukunft noch alles dazu bauen werden. Und neben den Plänen der Entwickler, wurde bei der Frage nach Unterstützung von Modding mit einem Lächeln und einem „Ja, wahrscheinlich“ geantwortet.
Ich begleite dieses Spiel bereits seit den ersten Alpha- und Beta-Tests. Fast alles, was ich am Spiel zu meckern hatte, haben die Entwickler dadurch von mir bereits vor Monaten oder Wochen als Feedback bekommen und sehr vieles davon wurde dann auch schon behoben und angepasst.
Tja, was soll ich sagen, ich bin sehr begeistert vom Spiel. Ich fasse es mal so zusammen, eigentlich wollte ich dieses Review bereits vor 2-3 Tagen rausbringen, aber es hat sich alles etwas verzögert. Denn ich war zu gefesselt vom Gameplay, das hat mich immer vom Schreiben abgelenkt.
Going Medieval ist für 22,99 € oder knapp 28 $ bei Steam, im Epic Store und bei GOG erhältlich. Und auf diesen eh mehr als angemessenen Preis gibt es für ein paar Tage auch noch einen Rabatt. Falls Du meine Arbeit unterstützen möchtest, habe ich unten auch Links, wo Du das Game etwas günstiger bekommen kannst und ich erhalte zusätzlich eine Provision.
Bereits jetzt zum Early Access Release bietet das Spiel mehr Features und es läuft runder als viele Vollversionen zu einem oft höherem Preis. Ein hervorragender Start in den Early Access. Ich freue mich darauf, das Spiel auf seiner weiteren Reise zu verfolgen.
Going Medieval Review – Wertung
Aufbau, Wirtschaften und Dorfsimulation vermischt mit etwas Echtzeitstrategie und Survival, das ist das Kochrezept von Going Medieval. Und Hollera, sind die Entwickler dabei ins Detail gegangen. Fasse ich das alles zusammen möchte ich Going Medieval eine Basiswertung von 85% geben, für diesen exzellenten Start in den Early Access.
Die kleinen Mängel in Bedienbarkeit, Grafikqualität und Vertonung sind nicht stark ausschlaggebend, aber ich möchte dafür trotzdem 3 % abziehen. Damit komme ich zu einer Endbewertung für Going Medieval jetzt zum EA Release von 82 %.
Wenn das Spiel sich derart gut weiter entwickelt, die Ziele auf der Roadmap alle realisieren sollte und vielleicht wirklich auch noch Modding-Support bekommen sollte, dann hätten wir hier eine Perle, die noch viele Jahre weiter veredelt werden könnte. Mit dieser Perspektive sehe ich Chancen auf einen Simulationshit auf lange Zeit, und Potenzial für eine 90 % Prozent Bewertung in vielleicht einem Jahr.
Wertung mit Zahlen 82 Prozent
Going Medieval
In diesem Going Medieval Review zeige ich Dir das neue Mittelalter Colony Builder Spiel mit Survival und RPG Elementen. Burgenbau und Verteidigung in 3D mit sehr detaillierter Simulation, Jahreszeiten und allerlei Gefahren für die Siedler.
Wertung
Aufbau, Wirtschaften und Dorfsimulation vermischt mit etwas Echtzeitstrategie und Survival, das ist das Kochrezept von Going Medieval. Und Hollera, sind die Entwickler dabei ins Detail gegangen. Fasse ich das alles zusammen möchte ich Going Medieval eine Basiswertung von 85% geben, für diesen exzellenten Start in den Early Access.
Die kleinen Mängel in Bedienbarkeit, Grafikqualität und Vertonung sind nicht stark ausschlaggebend, aber ich möchte dafür trotzdem 3 % abziehen. Damit komme ich zu einer Endbewertung für Going Medieval jetzt zum EA Release von 82 %.
Wenn das Spiel sich derart gut weiter entwickelt, die Ziele auf der Roadmap alle realisieren sollte und vielleicht wirklich auch noch Modding-Support bekommen sollte, dann hätten wir hier eine Perle, die noch viele Jahre weiter veredelt werden könnte. Mit dieser Perspektive sehe ich Chancen auf einen Simulationshit auf lange Zeit, und Potenzial für eine 90 % Prozent Bewertung in vielleicht einem Jahr.
Outro
Magst Du gern eine Mittelalter-Kolonie bauen und Deine Siedler gegen Kälte, Wölfe und fiese Nachbarn schützen? Oder sind Low-Poly Grafik und diese vielen Menüs nichts, woran Du Spaß finden kannst? Schreib mir gern Deine Meinung in die Kommentare bei YT oder im Community Discord.
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Links und Quellen
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